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vray玻璃材质参数(VRay里如何设置玻璃材质参数)

这篇文章给大家聊聊关于vray玻璃材质参数,以及VRay里如何设置玻璃材质参数对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站哦。

本文目录

  1. VRay里如何设置玻璃材质参数
  2. 如何调整vray玻璃材质参数防止透光(如何调整3dmax玻璃材质)
  3. vray 几种玻璃材质参数

一、VRay里如何设置玻璃材质参数

烟雾颜色:按想要的玻璃颜色调整

以上,就是常见的3dmax玻璃材质的渲染参数了。不管是哪一种玻璃,都记得打开菲涅尔反射,才能够得到玻璃材质独特的反射效果。此外,如果是有色玻璃的材质渲染的话,除了烟雾颜色之外,开启烟雾倍增,也更能起到色彩斑斓的独特渲染效果

二、如何调整vray玻璃材质参数防止透光(如何调整3dmax玻璃材质)

今天,让下面我们来解释一下如何使用Vray来调整压花玻璃的材质参数。

首先,让让我们来看看什么是压花玻璃。图案是顶部有各种纹理的玻璃。比如花纹镜子,半透明花纹磨砂玻璃等等。第一张图中的玻璃是一面黑色的镜子,上面有树状的图案。它由两部分组成,一部分是黑色的镜子,另一部分是白色的。这种玻璃是在制作的基础上贴膜而成的。第二张图中的玻璃也是由两部分组成,一部分是透明的清透玻璃,另一部分是一些带有毛玻璃的玻璃。这种玻璃在工厂里经过喷砂或水洗。在接下来的模拟中,我们将应用混合材料的新知识。

打开“材质编辑器”,选择一个材质球,将其命名为“图案玻璃”,并将该材质设置为混合材质。当我们切换材质时,会弹出这样一个替换材质的对话框:是丢弃旧材质还是保存为子材质。我们可以选择丢弃旧材料,因为我们没有 I don’我还没有做好之前的材料。这将把你带到混合材质面板。给它一个背景,给场景中的物体。

首先,设置材料1的参数。素材是VR素材。设置漫反射的参数。因为是透明玻璃,我们设置漫反**色为青色。

接下来,我们模拟反射。这是菲涅耳反射的类型。我们将衰减添加到后面的通道,并将衰减类型设置为菲涅耳。

玻璃是反射和透明的,所以我们设置折射的参数。因为这个玻璃是透明的,我们把折射的颜色调整到接近白色,折射率1.55,检查影响阴影。

当材料1的调整完成后,它会清楚地显示材料等信息,我们还可以更改它的名称。

接下来,我们设置材料2的参数。我们将材质2命名为磨砂玻璃,并将其切换为VR材质。毛玻璃和透明玻璃的调整方法是一样的。我们可以将材质1的透明玻璃材质复制到材质2。我们粘贴的时候要注意粘贴。

磨砂玻璃也需要调整自己的磨砂程度。我们调整折射参数。将折射光泽设定为0.85。

制造了两种不同的材料。接下来,让调整遮罩选项。让给蒙版添加一张黑白贴图。注意必须是黑白地图。

添加地图后,让的渲染来看效果。我们可以看到这两种材料结合在茶壶上。

透明玻璃、毛玻璃、花纹玻璃是用什么方式展示的?我们双击着色器,我们可以看到材质已经显示在着色器上。大多以磨砂为主,而从图案中出来的是透明玻璃。

如果我想改变透明玻璃和毛玻璃之间的位置,应该怎么做?我们可以用两种方法来调整它。第一种:将素材1拖动到素材2,会弹出这个对话框。我们可以选择交换。

第二种方法:在两种材质相同的情况下,我们可以把蒙版中的图案玻璃换一下,把黑色的地方变成白色,白色的地方变成黑色。以便两种材料可以互换。让让我们在改变材质后渲染茶壶,看看效果。

这里要注意几点。首先:材料1和材料2是两种不同的材料。第二,我们可以通过改变材料来调整两种材料之间的位置关系。第三:面具是我们展示的图案。

我们的玻璃材料现在是这样展示的。如果要显示图案,应该怎么操作?

有一个选项 quot互动 quot后面的三个材料。我们可以直接查看口罩后面的互动,图案可以显示在茶壶里。

学会这种调拌料的方法后,我们还可以调其他种类的拌料。

三、vray 几种玻璃材质参数

Diffuse(漫反射)-材质的漫反**色。你能够在纹理贴图部分(texture maps)

的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Reflect(反射)-一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture

maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。值为 0.0意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,

将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。

Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度(

Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。

Fresnel reflection(菲涅尔反射)-

当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没

Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。

Refract(折射)-一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。值为 0.0意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0,

将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。

Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。当光泽度(

Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。

IOR(折射率)-这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水、钻石、玻璃等等。

Translucent(半透明)-打开半透明性。注意:你的灯光必需有VRay shadows设置,并且它下面的translucency要勾选。

Glossy也必须打开。 VRay将使用雾的颜色(Fog color)来判定光的数量经过一个框架(passes)穿过材质下的面。

Thickness(厚度)-这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时, VRay不会跟踪光线更下面的面。

Light multiplier(灯光倍增器)-灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。

Scatter coeff(散射效果控制)–这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为

1.0时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。

Fwd/bck coeff(向前/向后控制)-这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。值为 1.0

意味着所有的光线将向前传播;值为 0.0时,所有的光线将向后传播;值为0.5时,光线在向前/向后方向上等向分配。

Fog color(雾的颜色)- VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。

Fog multiplier(雾的倍增器)-雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。

一种最通常的方法。通过毕奥定向反射分配函数(BRDF)的使用来表示一表面的反射属性。一个函数定义一个表面的光谱和空间反射属性。 VRay支持以下 BRDF

Trace reflections(跟踪反射)-反射开关。

Trace refractions(跟踪折射)-折射开关。

Use irradiance map if On(使用光子图是否打开)–当你在使用GI时使用(光子图)irradiance

map你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI。为了完成这些要求关掉 Use irradiance map if On

选项。否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)the irradiance map.注意:除非 GI被打开并且设置了Irradiance

Trace diffuse& glossy together(漫射&光泽一起跟踪)-当反射/折射的光泽度打开时, VRay

使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。打开这个选项,强制VRay跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。

在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度(glossiness)。

Double-sided(双面)-这个选项 VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面。

Reflect on back side(背面反射)-这个选项强制 VRay总是跟踪反射(甚至表面的背面)。注意:只有打开它(the Reflect

on back side),背面反射才会起作用。

Cutoff(截频剪切)-这是反射/折射的阀值。当反射/折射对于一个图象采样最终值的作用很小时,反射/折射将不被跟踪。当Cutoff

设置为最小值时,反射/折射被跟踪。

在这部分里你能够设置不同的纹理贴图。可用的纹理贴图通道凹槽有 Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump and

Displace。在每个纹理贴图通道凹槽都有一个倍增器,状态勾选框和一个长按钮。这个倍增器控制纹理贴图的强度。状态勾选框是贴图开关。

长按钮让你选择自己想要的贴图或是选择当前贴图。

这个通道凹槽里控制着材质的漫反**色。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它。

-这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反**色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的反射设置来替代它。

Glossiness(光泽度)-这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。

这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折**色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它。

Glossiness(光泽度)-这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。

Bump(凹凸贴图)-这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平

(roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。

-这是位移贴图通道凹槽。位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。它相对于凹凸贴图渲染减慢。

Double-sided(双面)-当 VRay灯光是面光源时这个选项将控制光是否在这个光源面的两面产生梁。(当Sphere

光源被选择时这个选项将失去作用)。

Transparent(透明)-这个设置控制VRay灯光光源是否在渲染结果中显示它的形状。(默认是显示的)

Ignore light normals(忽略光源法线)-一个被跟踪光线撞击光源时这个选项让你控制 VRay处理计算的方法。

根据真实世界的光这个选项应该被关掉,无论如何当这个选项打开时渲染结果可能会*oother.

Normalize intensity(标准亮度)-当亮度标准化被打开时,光源的尺寸大小将不会影响它的亮度。这个亮度将被同样的作为光源的尺寸,为1.

注意:打开亮度标准化以前它是有用的对于设置尺寸大小为 1和Mult.的值以致获得想要的亮度。然后打开Normalize

intensity并且改变光源的尺寸大小作为想要的。这个亮度将同样地保留。(打开后就全黑了L,不大理解所以付上原文Note: before enabling

intensity normalization it is useful to set the size to 1 and the Mult. value

accordingly so that to achieve the desired intensity. Then turn Normalize

intensity on and change the size of the light source as desired. The intensity

No decay(不进行衰减)-这项被打开时 VRay灯光将不进行衰减。否则灯光将以距离的反向平方( inverse square)

方式衰减。(这是真实世界光衰减的方式。)

Store with irradiance map(存储辐射贴图)-这项被打开时,并且 GI计算中设置了辐射贴图( Irradiance map)时

VRay将重新计算 VRay灯光效果并且存储它们为辐射贴图(irradiance map)。

这个结果是辐射贴图被计算更慢但渲染花更少的时间。你可以保存辐射贴图(the irradiance map)并且以后再利用它。

Color(颜色)-通过VRay灯光光源发射出的灯光颜色。

Mult.(倍增器)-一个VRay灯光颜色倍增器。

Plane(面光源)-这个光源类型被选择后 VRay灯光有个平面的形。

Sphere(球体光源)-这个光源类型被选择后VRay灯光有个球状的形。

U size(U向尺寸大小)-光源的U向尺寸大小(如果Sphere光源被选择 U size相当于这个sphere的半径)。

V size(V向尺寸大小)-光源的V向尺寸大小(当Sphere光源被选择时这个选项将失去作用)。

W size(W向尺寸大小)-光源的W向尺寸大小(当Sphere光源被选择时这个选项将失去作用)。

Subdivs(细分)-这个值控制着采样的数量。VRay取这个值来计算灯光。

Low subdivs(低细分)-这个值控制着采样的数量。当低精度计算(low accuracy

computation)被考虑时,VRay取这个值来计算灯光。

Degrade depth(降级深度)-当VRay切换到低精度计算(low accuracy computations.)时这个值将指示光线跟踪深度。

关于vray玻璃材质参数和VRay里如何设置玻璃材质参数的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。

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