vray材质下载(哪里有比较全的vray材质可以下载啊)
大家好,今天小编来为大家解答vray材质下载这个问题,哪里有比较全的vray材质可以下载啊很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!
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一、哪里有比较全的vray材质可以下载啊
在寻找VRay材质资源时,建议访问可靠的网站。一个推荐的资源是/www.shanse8.com/?u=65381>,这里提供了VRay Adv V1.5 RC3(高级渲染器)的简体中文纯净版下载。不过,需要注意的是,之前有人提到楼上的网址可能存在欺骗行为,请谨慎验证资源来源。
下载VRay材质时,确保从官方或可信的第三方渠道获取,以避免潜在的病毒或恶意软件。此外,检查下载的文件完整性,确保其未被篡改。使用官方版本或经过验证的纯净版可以提高渲染效果的质量和稳定性。
在选择下载地址时,可以参考论坛或社区的用户反馈,以判断资源的真实性和可靠性。同时,注意保护个人隐私和安全,避免在不可信的网站上留下个人信息。
下载VRay材质后,建议先阅读相关的使用说明文档,以便更好地理解和应用这些材质。正确的使用方法能够显著提升你的渲染作品质量。
总之,选择合适的下载渠道,确保资源的可靠性和安全性,是使用VRay材质进行高质量渲染工作的关键。
二、vray共有多少种材质,都是什么
反射:黑与白的过度,受颜色的影响很小,越黑反射越小,反之越白反射越大。
在黑天,所有的物体都是黑色的,因为没有光,白天因为有光,太阳光由三种颜色,光
照到物体上,其他的颜色被物体所吸收,反射出物体本身的颜色,所以我们就看到物体。
折射:透明、半透明、折射:当光线可以穿透物体时,这个物体肯定时透明的。纸张、塑料、蜡烛等物体在光的照射下背光部分会出现“透光”现象即为半透明。由于透明物体的密度不同,光线射入后会发生偏转现象,这就是折射,比如水中的筷子。而不同密度的物体折射率不同。
墙面漆漫射245发光贴图于灯光缓存反射 20-25高光 0.25
选项去掉第一个提高渲染速度 VR是双面显示材质的,可以去掉,细分12-16
白色油漆,漫射255,反射25-30,高光0.85-0.88,光泽0.9,细分16
皮革材质测试渲染:创建一个地面,创建,VR,平面,
HDRI光照贴图,倍增器 1.0球形环境贴图 CTRL+C快速建摄像机。
漫射一个相对白的颜色,可以偏米黄色,反射20-45之间,皮革的发亮程度,(如果是红色,需要复制一个到衰减里的第一个。)
在反射里给一个衰减效果,非聂耳反射。高光0.6。
地毯材质:标准材质漫射给一个纹理的颜色,置换中给一个地毯的材质,25,给一个毛发的材质,就是带毛毛的。其他的不用调节,VR毛发在8-15之间,平铺参数默认1.0改为2.0。
液晶电视:TV-1塑料漫射,一个浅蓝的颜色,反射40--70之间,0.9高光,光泽度0.8,非聂耳打开,不然材质会像金属一样。
TV-2黑塑料,相当于音响,漫射黑色,反射20,高光0.6光泽度0.7
TV-3标志漫射白色,反射20高光0.8光泽度0.9
TV-4屏幕漫射黑色,反射160-220非聂耳高光0.9光泽度0.98给它一个VR灯光贴图,
玻璃瓷器和金属材质:玻璃漫射前蓝色,反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制的效果)高光0.88光泽度1细分16折射240-250。折射率表1.7(默认也行)影响阴影打开(一般有透明的材质都需要打开这个)烟雾颜色(烟雾的颜色在这里就是玻璃的颜色,颜色越重,玻璃的颜色就越重。)
三、vray5.0【官方原版】材质库下载+安装方法+常见问题
【问】材质库如何下载?去哪里下载?遇到下载失败问题应如何处理?
【答】在评论区输入【666】即可免费下载最新原版的VR5.0材质库V-Ray Material Library。
【问】安装材质库后显示只有半个球,是什么原因?
【答】这可能是由于安装了不兼容的VR汉化版补丁,导致版本不一致或旧版未卸载所引发的问题。
解决方法:彻底卸载现有版本,然后下载最新版本进行安装。
【问】安装材质库后未显示缩略图,这是什么原因?
【答】此现象通常由中文路径引起,国外软件,如3dmax和autocad等插件,不建议安装路径中含有中文汉字,以确保兼容性。
请参照下图,路径中若有中文字符,软件将无法正常运行并显示错误信息。
【问】如何正确安装和使用材质库?
【答】遵循以下步骤进行安装和使用:
下载解压后,将文件存至“此电脑-文档”目录下,或确保所选路径无中文汉字。
在开始菜单中找到“v-ray-5-for-3d*ax-20XX”。
寻找“V-Ray-Material-Library-downloader”。
点击“Download”,自动更新材质库内容,此时提供最新版本。
打开MAX软件,点击VR工具条中的彩色球图标。
如果出现提示框,请选择“是”,安装完成。
关于材质库的下载与使用疑问,可关注本账号后台私信回复“材质库”获取更多帮助。
四、求vray材质参数大全,要特别详细的。
材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。
我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。
材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种
1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小
Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图 lOb(XH9
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小
Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小
Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图
Reflect(反射)- 40Hilight glossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z
Bump(凹凸贴图)- 15%同漫反射贴图相关联
Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
表面光涌带有反射,有很亮的高光
Diffuse(漫反射)-瓷质贴图(白瓷250)
Reflect(反射)-衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)
BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)
环境:OUTPUT,输出量为3.0二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。
1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感
Diffuse(漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑**块为布料贴图,近距衰减即白**块设材质色调自定,
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果.创建一个毛发对象选择
3d*ax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object-需要增加毛发的源物体
Thickness-毛发的厚度Gravity-控制将毛发往Z方向拉下的力度
Bend-控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)
Sides-目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.
Knots-毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.
Flat normals-当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.
Direction variation-这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.
Length/Thickness/Gravity variation-在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution-决定毛发覆盖源物体的密度!
.Per face-指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*;
.Per area-所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.
Reference frame-这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变
.Placement-决定源物体的哪一个面产生毛发
Selected faces-仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发
Material ID-仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate-大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel- W坐标将被修改的通道.
选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.
首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量
三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征
Diffuse(漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑**块为布料贴图,近距衰减即白**块设材质色调自定,
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置-
雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)
材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q
Reflect(反射)-衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _
Reflect(反射)-衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75
六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆
材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸
Reflect(反射)-15(只是为了有点高光)
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98
Reflect(反射)-23(只是为了有点高光)
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强
Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的)
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75
最大深度:3(这样设置反射较柔和)
材质分析:表面光滑,有反射,高光较小
Diffuse(漫反射)-塑料颜色或贴图
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
最大深度:8(这样设置反射更亮)
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5
最大深度:1(这样设置反射更亮)
Glossiness(光泽度、平滑度)-默认
Glossiness(光泽度)-默认,勾选影响阴影,让光线透过
IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94
turbidity(混浊度)指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.
一般情况下.白天正午的时候数值为3到5
傍晚的时候可以到15.最值为20, `
要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.
ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.
第三个最主要.就是强度intensity multplier一般时候和第一个参数有关
第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1
size multplier是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.
一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关
就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier值越大shadow subdivs的值就要越大.因为
当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.
shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.
最后一个photon emit radius是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.
turbidity(混浊度)和intensity multplier(强度)要相互调,因为它们相互影响.
size multplier(太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调
上面的经验值和解释只针对MAX相机
OK,关于vray材质下载和哪里有比较全的vray材质可以下载啊的内容到此结束了,希望对大家有所帮助。
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