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vray大理石材质参数(VRay磨砂塑料材质参数是多少)

大家好,今天小编来为大家解答vray大理石材质参数这个问题,VRay磨砂塑料材质参数是多少很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

本文目录

  1. VRay磨砂塑料材质参数是多少***要怎么调
  2. 求vray材质参数大全,要特别详细的。
  3. vray白色玉石材质参数

一、VRay磨砂塑料材质参数是多少***要怎么调

VRay磨砂塑料材质参数如下,按照这些参数来调就行了。

1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8

亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8光泽【模糊】:0.85

2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰

亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽【模糊】:0.8

拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图【黑色部分贴图】光泽【模糊】:0.8

3、陶器:漫射:白色反射:255菲涅耳

4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5光泽【模糊】:0.85凹凸贴图

5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255高光:0.8光泽【模糊】:0.98菲涅耳要贴图坐标

普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255高光:0.8光泽【模糊】:0.9菲涅耳

6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70贴图6x60光泽【模糊】:0.9凹凸贴图

7、清玻璃:漫射:灰色反射:255折射255折射率1.5

磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255高光:0.8光泽【模糊】:0.9

折射255光泽【模糊】:0.9光折射率1.

绒布:漫射:衰减贴图置换给贴图降低置换参数要贴图坐标

毛发地毯:先建一个平面 1500*2000然后给澡啵 40 Z 140然后给个VR毛发

9、皮革:漫射:贴图反射:50高光:0.6光泽【模糊】:0.8凹凸贴图贴图坐标

10、水材质:漫射:黑色反射:255衰减菲*耳打勾折射:255折射率1.33烟雾颜色浅青色厌恶倍增 0.01

11、纱窗:漫射:颜色白色折射:灰白贴图折射率1接收GI:2

1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”

2、图像采样器:“固定比率”,值为1。

4、发光贴图:预设【非常低】,模型细分30,插补采样10

6、 RQMC采样器:适应数量0.95噪波阈值:0.5最小采样值8全局细分倍增器:0.1

7、灯光和材质的细分值都降低5—8

1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”

2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。

3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali”

4、发光贴图:预设【中】,模型细分50,插补采样30

6、RQMC采样器:适应数量0.8噪波阈值:0.005最小采样15全局细分倍增器:2

7、灯光和材质的细分值可增加20—50

同样的图用这些参数用时11分6秒5

1】.在漫反射通道添加地板纹理贴图

2】.反射通道添加falloff贴图设置反射方式为fresnel衰减方式

3】.falloff贴图中第二个颜色不需太强【亮】可以设置150或【204.230.255】

4】.高光大小0.65模糊程度0.65-0.85值越小模糊越强

6】.Bump通道复制漫反射通道纹理贴图值20 Blur为0.1

1】.选择地面在修改面板中调节纹理平铺大小为整个房间大小

4】.漫反射通道添加砖瓦材质【Tiles】

5】.点击砖瓦材质进入下一层级在Tiles/setup中的Texture中添加无缝砖贴图

6】.复制漫反射通道中的贴图到凹凸通道中值为30

7】.复制漫反射通道中的贴图到置换通道值为2

8】.如纹理细节过大可调整通道中的砖瓦材质参数

3】.模糊反射添加衰减模式反射度50

5】.凹凸通道贴加噪波材质选择规则颗粒【Regular】颗粒大小2.Bump参数→30

2】.漫反***色→【205.150.155】

4】.反射通道添加衰减模式两个衰减通道均设【205.150.55】

5】.并改为fresnel模式-Falloff Type

4】.fog color颜色【198.231.225】强度0.02

3】.第二个衰减颜色改为比其白的颜色

6】.关闭options中Trace vefletion

7】.复制沙发布至凹凸贴图中强度→30

2】.漫反射通道加falloff贴图,选择fresnel模式

1】.漫反射贴图中选择皮材质量贴图 Blur→0.1

3】.漫反射贴图关联复制到凹凸通道值为40

2】.反射通道添加falloff方式为fresntl

6】.复制贴图至Bump Blur→0.35

2】.折射通道颜色设置为纯白色【完全折射】

3】.反射通道添加falloff衰减贴图

5】.进入渲面板Environment卷展栏在第二项勾结上.设置为白色彩让材质反射更理想【效果理想可不设】.

5】.设置fog colorl【雾的颜色】具有红色倾向【255.252.228】

5】.开启示录半透明选板Hard【wax】model Thickness 19999.

7】.折射光泽度 Giossimess 0.5

2】.折射设加衰减贴图【falloff】第一个100第二个0【第一个65第二个0】

5】.漫反射设为output【输出贴图】提高纱窗高度,output. Amout 0.5 R G level 1.2

3】.第一个设为丝绸贴图.第二个不变

5】.单击增加点设为__查可曲线调整之.

2】.Displace.至换贴图〓加【毛的质感】

1】.漫反射加falloff【衰减】第一个加贴图.

2】.Mix Cunve.加一个点,再把点转化第二个平滑在调节点,调高高光范围.

1】.漫反射加衰减【falloff】贴图

2】.第一个加贴图加颜色【218.87.140】第二个加颜色【255.233.233】

1】.取消Bump.凹凸效果设置Reflect反射为49

4】.options. Reflect on.back side上

6】.optins勾选【Rellect on back side】

2】.第二步调洒的基本颜色【1.0.13】

二、求vray材质参数大全,要特别详细的。

材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。

我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。

材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种

1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小

Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图 lOb(XH9

Glossiness(光泽度、平滑度)-1

2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小

Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85

3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小

Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图

Reflect(反射)- 40Hilight glossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z

Bump(凹凸贴图)- 15%同漫反射贴图相关联

Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95

表面光涌带有反射,有很亮的高光

Diffuse(漫反射)-瓷质贴图(白瓷250)

Reflect(反射)-衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)

BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)

环境:OUTPUT,输出量为3.0二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。

1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感

Diffuse(漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑**块为布料贴图,近距衰减即白**块设材质色调自定,

Glossiness(光泽度、平滑度)-1

Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定

2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。

VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果.创建一个毛发对象选择

3d*ax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object-需要增加毛发的源物体

Thickness-毛发的厚度Gravity-控制将毛发往Z方向拉下的力度

Bend-控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)

Sides-目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.

Knots-毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.

Flat normals-当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.

Direction variation-这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.

Length/Thickness/Gravity variation-在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution-决定毛发覆盖源物体的密度!

.Per face-指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*;

.Per area-所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.

Reference frame-这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变

.Placement-决定源物体的哪一个面产生毛发

Selected faces-仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发

Material ID-仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate-大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel- W坐标将被修改的通道.

选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.

首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量

三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征

Diffuse(漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑**块为布料贴图,近距衰减即白**块设材质色调自定,

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85

Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定

四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种

Glossiness(光泽度、平滑度)-1

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85

材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95

雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置-

雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)

材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q

Reflect(反射)-衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _

Reflect(反射)-衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75

六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆

材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸

Reflect(反射)-15(只是为了有点高光)

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98

Reflect(反射)-23(只是为了有点高光)

Glossiness(光泽度、平滑度)-1

材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强

Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的)

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75

最大深度:3(这样设置反射较柔和)

材质分析:表面光滑,有反射,高光较小

Diffuse(漫反射)-塑料颜色或贴图

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95

最大深度:8(这样设置反射更亮)

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5

最大深度:1(这样设置反射更亮)

Glossiness(光泽度、平滑度)-默认

Glossiness(光泽度)-默认,勾选影响阴影,让光线透过

IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94

turbidity(混浊度)指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.

一般情况下.白天正午的时候数值为3到5

傍晚的时候可以到15.最值为20, `

要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.

ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.

第三个最主要.就是强度intensity multplier一般时候和第一个参数有关

第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1

size multplier是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.

一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关

就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier值越大shadow subdivs的值就要越大.因为

当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.

shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.

最后一个photon emit radius是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.

turbidity(混浊度)和intensity multplier(强度)要相互调,因为它们相互影响.

size multplier(太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调

上面的经验值和解释只针对MAX相机

三、vray白色玉石材质参数

调玉石材质最重要的几个参数,红色框,一个是模糊折射,一个是折射模式要选择wax,也就是蜡

最后不知道你要的什么样的玉,你别管我这雾色0.001,测试结果是影响不大

而影响最大的是折射本身,折射给的越白,透明度越高,玉反而越灰,当然这很受环境影响,而折射越低,材质就会越像白色大理石

好了,本文到此结束,如果可以帮助到大家,还望关注本站哦!

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