vray灯光教程(VRay灯光怎么做成弧形)
大家好,vray灯光教程相信很多的网友都不是很明白,包括VRay灯光怎么做成弧形也是一样,不过没有关系,接下来就来为大家分享关于vray灯光教程和VRay灯光怎么做成弧形的一些知识点,大家可以关注收藏,免得下次来找不到哦,下面我们开始吧!
本文目录
一、VRay灯光怎么做成弧形
1、要在V-Ray中创建弧形灯光效果,可以尝试以下方法:
2、使用V-Ray的灯光类型:V-Ray提供了多种不同类型的灯光,其中一些类型可以用于创建弧形灯光效果,如V-Ray的矩形灯光(Rectangle Light)或V-Ray的球形灯光(Sphere Light)。
3、矩形灯光(Rectangle Light):创建一个矩形灯光对象,并将其调整为所需的弧形形状。你可以通过调整灯光的大小、位置和角度来控制弧形效果。
4、球形灯光(Sphere Light):创建一个球形灯光对象,并将其调整为所需的弧形形状。你可以通过调整灯光的半径、位置和角度来控制弧形效果。
5、使用几何体作为灯光:你还可以使用几何体来创建弧形灯光效果。首先,创建一个几何体,如圆柱体或圆环,然后将其赋予V-Ray的发光材质。调整材质的亮度和颜色以获得所需的弧形灯光效果。
6、使用贴图:你可以使用贴图来模拟弧形灯光效果。创建一个贴图,其中包含弧形灯光的纹理,然后将其应用于一个平面或几何体上,并将其作为发光材质使用。
7、无论你选择哪种方法,都可以使用V-Ray渲染器的属性和参数来调整灯光的强度、颜色、范围和其他属性,以获得所需的弧形灯光效果
二、vray灯光打法的步骤
2、排除:可排除不需要照亮的物体。
3、类型:有平面、穹顶、球体三种,平面一般用于做片灯,穹顶灯的作用类似与max默认的IES SKY灯光,做一个球型的光来照亮场景,移动灯自身的z轴可以控制阴影的方向.用于模拟天光.经常是一个虚拟物体而已,
VRaylight(VRay灯光)提供了Defute(默认)、Luminous power(光通量)和Luminance(亮度)三种照明单位。
Defute(默认)单位是依靠灯光的颜色和亮度来控制最后强弱,如果不考虑暴光,灯光色彩将是物体表面受光的最终色彩。
�8�9选择Luminous power(光通量lm)单位时,灯光的亮度将和灯光的大小没有关系;
�8�9当选择Luminance(亮度lm/m2/sr)单位后,灯光的亮度将和灯光的大小产生联系;
�8�9当选择Radiant power(辐射量w)单位后,将用瓦数来定义照明单位,它和Luminous power(光通量)单位的性质一样,灯光的亮度和尺寸同样没有关系;
�8�9Radiance(辐射亮度W/ m2/r)单位同样由瓦数来控制照明单位,不同的是选择Radiance(辐射亮度)单位后,灯光的亮度将和尺寸产生联系。
5、颜色:通过VRay灯光光源发射出的灯光颜色
6、倍增器:一个VRay灯光颜色倍增器。
7、尺寸:控制灯光阴影面的大小,值越大边缘越虚。
U size(U向尺寸大小)-光源的U向尺寸大小(如果Sphere光源被选择 U size相当于这个sphere的半径)。
V size(V向尺寸大小)-光源的V向尺寸大小(当Sphere光源被选择时这个选项将失去作用)。
W size(W向尺寸大小)-光源的W向尺寸大小(当Sphere光源被选择时这个选项将失去作用)。
(1)双面:当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。(当选择球面光源时,该选项无效)
(2)不可见:这个设置控制VRay灯光光源是否在渲染结果中显示它的形状。(默认是显示的)
(3)忽略灯光法线:一个被跟踪光线撞击光源时这个选项让你控制 VRay处理计算的方法。根据真实世界的光这个选项应该被关掉,无论如何当这个选项打开时渲染结果可能会*oother.
(4)不进行衰减:这项被打开时 VRay灯光将不进行衰减。否则灯光将以距离的反向平方( inverse square)方式衰减。(这是真实世界光衰减的方式。)
(5)天光开关:参数的意思是把此灯(及关联灯光)交由vray环境面板的天光选项控制,如强度和色彩等。
(6)存储光照贴图:当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。
(7)影响漫反射区:控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的
(8)影响高光反射:控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的
9、细分:该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。
10、阴影偏移:控制阴影的偏移值。
11、半球形灯光选项:当灯光为半球光时可用
无允许使用贴图作为半球光的光照
12、光子发射:当灯光为半球光时可用
目标半径:定义光子从什么地方开始发射
发射半径:定义光子从什么地方结束发射
窗口处用的是双VR灯打光,大的一般小亮度偏冷色,小的一般高亮度偏暖色,可以避免将窗口打暴又可以获得相应的亮度,墙面白首先要将光调合适,配合上适当的亮暗部倍增,所布的光稍偏蓝也可以使墙显得白些.
关于局部排除:在一个场景中心有1 2 3三个物体和地面都赋予个反射材质于是地面反射出了123的样子,让12反射出现在地面上而3不反射不出现在地面但是3的反射又能出现在12上,可以对物体3给一个VR覆盖材质(VRayOverrideMtl),基础材质(Base material)里使用原来的材质,在反射材质(Reflect mtl)里给另外一个材质,在其透明(Opacity)通道里给一个输出数量(output amount)为0.0的output贴图,这样物体的反射就是被一个完全透明的物体替代了,再另外渲染一张没有使用覆盖材质的图,然后再在PS里对这两张图进行合成来达到想要的效果。
十一、覆盖材质:可灵活控制场景中的反射折射和色彩融合。
1. Basc material(基础材质)物体的基础材质
2. GI material(GI材质)物体的GI材质,当使用这个材质后,场景的反弹光将按照这个材质的颜色来控制,而不是基础材质
3. Reflact material(反射材质)当使用这个材质后,反射里看到的将是这个材质,而不是基础材质
4. Refract material(折射材质)当使用这个材质后,折射里看到的将是这个材质,而不是基础材质
十二、包裹材质:主要用于控制材质的全局光照、焦散和不可见的。也就是说,通过Vray包裹材质可以将标准材质转换为VRay渲染器支持的材质类型。一个材质在场景中过于亮或色溢太多,嵌套这个材质。可以控制产生/接受GI的数值。多数用于控制有自发光的材质和饱和度过高的材质。
1、基础材质:用于设置嵌套的材质
2、产生全局照明:设置产生全局光及其强度
3、接收全局照明:设置接收全局光及其强度
4、产生散焦:设置材质是否产生焦散效果。
5、接收散焦:设置材质是否接收焦散效果。
6、焦散倍增器:设置产生或接收焦散效果的强度
7、遮罩曲面:设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质,使该物体在渲染时不可见,但该物体仍出现在反射/折射中,并且仍然能产生间接照明。
8、Alpha影响:设置物体在Alpha通道中显示的强度。光数值为1时,表示物体在Alpha通道中正常显示,数值为0时,表示物体在Alpha通道中完全不显示。
9、阴影:用于控制遮罩物体是否接收直接光照产生的阴影效果。
10、影响Alpha:设置直接光照是否影响遮罩物体的Alpha通道。
11、颜色:用于控制被包裹材质的物体接收的阴影颜色。
12、亮度:用于控制遮罩物体接收阴影的强度。
13、反射值:用于控制遮罩物体的反射程度。
14、折射值:用于控制遮罩物体的折射程度。
15、GI数量:用于控制遮罩物体接收间接照明的程度。
十三、3S次表面材质:3S材质是众多专业级渲染器中的高级材质。3S材质是SSS材质的另外一种叫法,而SSS材质是Sub-Surface-Scattering的简写,是指光线在物体内部的色散而呈现的半透明效果。用一个直观的例子来说明它的效果:在黑暗的环境下把手电筒的光线对准手掌,这时手掌呈半透明状,手掌内的血管隐约可见,这就是3S材质,通常用这种材质来表现蜡烛、玉器和皮肤等半透明的材质。
1、浅处半径:设置3S材质不透明区域的范围。
2、浅处色:设置3S材质不透明区域的颜色。
3、深处半径:设置3S材质半透明区域的范围。
4、深处色:设置3S材质半透明区域的范围。
5、细分:设置3S材质的采样数量,数值越高3S效果越平滑。
6、偏移:设置浅**域和深**域的混合程度。数值为正时向浅色偏移,数值为负时向深色偏移。
7、跟踪深度:设置光线穿过3S材质的能力。
8、浅处纹理贴图:为材质的浅部制定纹理贴图。
9、深处纹理贴图:为材质的深部制定纹理贴图。
10、凹凸:为凹凸贴图通道制定纹理贴图。
三、VRay曝光怎么控制VRay曝光控制教程
VRay是一种结合了光线跟踪和光能传递的渲染器,提供了高质量图片和动画渲染,方便使用者渲染各种图片,是设计师必备的渲染工具,在室内设计中的材质制作、灯光及渲染方面得到广泛应用。想学习VRay的小伙伴也很多,为帮助更多小伙伴快速学会VRay渲染器的使用,推出了“VRay5.0写实渲染教程从基础入门到极速提升”教程,帮助大家快速学会VRay渲染器。
这个颜色贴图的参数在运用中也是非常的广泛,它主要是控制场景的曝光,
大家可以看到这里有很多的曝光类型,有七种但是我们在实际操作中运用的只有三种,
线性倍增、指数以及莱因哈德这三种,其他的大家可以适当的学习就可以了,重点是要掌握这三种。
那么它既然是对场景的曝光有所控制我们来看一下,
把这些参数设置好以后我们渲染一下看看,我们先测试一下线性倍增,
我们发现渲染之后成这个样子了,
我们把亮度倍增恢复为1.0我们在渲染看一下,
这样就是我们在参数正常的情况下线性倍增所渲染的结果,大家会发现我们这个结果跟我们之前在讲解其他类容的时候亮度也好曝光情况也好是大有不同的,大家会发现整体的显色饱和度是非常的好并且图像的通透感也比较好。
但是它的缺点就是附近有强光的物体,比如说窗口这些地方有曝光比较过度甚至变成了全白的这种情况,所以这也告诉我们线性倍增在运用的时候它的优点就是能够很好的保持颜色饱和度以及图像的通透性,缺点就是它容易曝光。
那么这里同样也可以通过模式的切换,
可以切换成基本模式或者高级模式还有专家模式,都可以通常我们把它设置为专家模式,这样它的参数是比较齐全的。
当我们设置为专家模式的时候这些地方有一个暗色倍增和一个亮度倍增,
大家会发现我们刚才亮度倍增这个地方设置为0.5的时候场景曝光就没有那么严重,这就在告诉我们亮度倍增这个值越大它亮的地方会越亮,如果值越小它亮的地方就会变暗。
这个暗色倍增同样指的是以一些暗的地方,比如说场景中光线不是很充足的地方,加大它的值能够使这些地方变亮。我们来测试看一下,
我们提高暗色倍增的值为1.5我们渲染看一下,
大家在渲染图像的时候一定要记住点击这个地方,这个按钮不要按下去,否则会影响我们的渲染结果,好了我们来看一下,
我们来对比看一下,渲染到这里我们就可以明显看到暗的地方有亮度的增加了我们就不在往下渲染。
我们再来看一下,当我们把暗色倍增设置为1.0的时候,因为整个场景大家会发现很亮我们在来控制一下亮度倍增,那么我们可以把亮度倍增设置的小一些比如说0.6我们根据场景而定,再来渲染一下,
大家会发现亮的地方明显的变暗了,现在这个颜色就比较合适了。色彩曝光就没有刚才那么严重,那么这里有一个伽玛值,
这个伽玛值就是控制整个场景的亮度的情况,它能够整体的控制。
指数倍增的时候它的参数是和线性倍增是一样的,大家可以看到这些参数没有发生变化,同样我们把亮度倍增恢复到1.0,
大家会发现,我们从包这个地方就能够看到当我们在选择指数倍增的时候,这个材质的纹理颜色显得有点暗淡了,说明这个指数是通过颜色的饱和度来避免曝光的这种情况,所以说它的这些颜色饱和度是比较暗淡的。
指数的优点就是它能够很好的去控制曝光,它的缺点就是颜色饱和度不足比较暗淡。我们在来看一下莱因哈德,
这个莱因哈德实际上就是混合了指数和线性倍增两种特征的曝光控制,它能够把这两种很好的融合在一起,这里同样也有一个倍增参数,
它是对整体的亮度进行一个调节的,我们可以渲染看一下,
渲染到这里我们停止,我们只需要有一部分灯光可以看清楚就可以了,我们再把倍增参数设置为2我们再来对比看一下,
大家会发现我们设置为2以后这个场景更亮了,它就是对整体场景的亮度进行一个控制的。
这个加深值实际上就是控制莱因哈德线性倍增和指数的一个混合情况,当它为1的时候就表示指数不参与控制,从我们刚才渲染的结果可以发现,
和线性倍增渲染的结果是一样的,说明当加深值为1的时候只有线性倍增没有指数,那么当它为0的时候它只有指数没有线性倍增,我们可以测试一下
我们把加深值设置为0,把倍增恢复为1,我们渲染看一下
大家会发现它现在跟指数渲染的时候是一样的,所以说我们就的出一个结论。当加深值在0-1之间进行变化的时候0表示的是只有指数,而1的时候只有线性倍增,如果是以个中间值的话越接近于0那么效果就越趋向于指数,越接近于1它的效果就越趋向于线性倍增。
所以为了得到一个很好的效果又能够保证场景中的饱和度还有光线的曝光情况,通常我们会把加深值设置1这样一个参数,这样我们就能够更好的解决曝光又能够保持这个饱和度。
如果我们设置为0.5的时候那么它就表示指数和线性倍增各占一半,如果我们设置为0.6它就比较趋向于1就说明渲染的效果趋向于线性倍增多一些,我们设置一个0.6渲染看一下,
大家会发现这个渲染结果会比较趋向于线性倍增,所以说整体的材质饱和度还有场景的亮度都是比较好的效果。
VRay曝光控制教程的内容就到这里了,希望上面的内容希望能帮到你,如果在VRay渲染器的使用上还有其他问题,可以看看这些VRay教程,点击这个链接:
END,本文到此结束,如果可以帮助到大家,还望关注本站哦!
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