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vray间接照明(vray6的间接照明在哪里)

其实vray间接照明的问题并不复杂,但是又很多的朋友都不太了解vray6的间接照明在哪里,因此呢,今天小编就来为大家分享vray间接照明的一些知识,希望可以帮助到大家,下面我们一起来看看这个问题的分析吧!

本文目录

  1. vray6的间接照明在哪里
  2. vray灯光打法的步骤
  3. 3dmax vray阴影怎么设置

一、vray6的间接照明在哪里

1、VRay6的间接照明功能可以在其渲染面板的Indirect Illumination(间接照明)对话框中找到。用户只需在该对话框下勾选On复选框,即可开启VRay渲染器的间接照明功能,并激活该对话框中的相关参数。

2、间接照明在渲染过程中起着至关重要的作用。它模拟了真实世界中没有被光源直接照亮的物体的照明效果,为场景增添了更多的层次感和真实感。在VRay6中,为了模拟真实的间接照明效果,提供了四种算法:发光图、BF、灯光缓存和光子图。这些算法各有特点,可以根据不同的场景和需求进行选择。

3、VRay6的间接照明功能基于其反向采样射线的原理。在真实世界中,光源发射光线照射物体,物体反射光线进入我们的眼睛,经过大脑处理后我们看到了物体。而在VRay6中,摄像机相当于我们的眼睛,并对摄像机所看到的物体发射采样射线。如果摄像机内的物体被灯光照亮或间接地被照亮,那么物体就会被渲染出来。VRay6只计算摄像机所能看到的物体,对没有看到的物体不进行计算,这大大加快了渲染时间。

4、总的来说,VRay6的间接照明功能在渲染过程中起到了至关重要的作用。它不仅能够模拟真实世界中的间接照明效果,还能通过不同的算法和原理,为场景增添更多的层次感和真实感。用户只需在VRay6的渲染面板中找到Indirect Illumination(间接照明)对话框,并勾选On复选框,即可轻松开启间接照明功能。

二、vray灯光打法的步骤

2、排除:可排除不需要照亮的物体。

3、类型:有平面、穹顶、球体三种,平面一般用于做片灯,穹顶灯的作用类似与max默认的IES SKY灯光,做一个球型的光来照亮场景,移动灯自身的z轴可以控制阴影的方向.用于模拟天光.经常是一个虚拟物体而已,

VRaylight(VRay灯光)提供了Defute(默认)、Luminous power(光通量)和Luminance(亮度)三种照明单位。

Defute(默认)单位是依靠灯光的颜色和亮度来控制最后强弱,如果不考虑暴光,灯光色彩将是物体表面受光的最终色彩。

�8�9选择Luminous power(光通量lm)单位时,灯光的亮度将和灯光的大小没有关系;

�8�9当选择Luminance(亮度lm/m2/sr)单位后,灯光的亮度将和灯光的大小产生联系;

�8�9当选择Radiant power(辐射量w)单位后,将用瓦数来定义照明单位,它和Luminous power(光通量)单位的性质一样,灯光的亮度和尺寸同样没有关系;

�8�9Radiance(辐射亮度W/ m2/r)单位同样由瓦数来控制照明单位,不同的是选择Radiance(辐射亮度)单位后,灯光的亮度将和尺寸产生联系。

5、颜色:通过VRay灯光光源发射出的灯光颜色

6、倍增器:一个VRay灯光颜色倍增器。

7、尺寸:控制灯光阴影面的大小,值越大边缘越虚。

U size(U向尺寸大小)-光源的U向尺寸大小(如果Sphere光源被选择 U size相当于这个sphere的半径)。

V size(V向尺寸大小)-光源的V向尺寸大小(当Sphere光源被选择时这个选项将失去作用)。

W size(W向尺寸大小)-光源的W向尺寸大小(当Sphere光源被选择时这个选项将失去作用)。

(1)双面:当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。(当选择球面光源时,该选项无效)

(2)不可见:这个设置控制VRay灯光光源是否在渲染结果中显示它的形状。(默认是显示的)

(3)忽略灯光法线:一个被跟踪光线撞击光源时这个选项让你控制 VRay处理计算的方法。根据真实世界的光这个选项应该被关掉,无论如何当这个选项打开时渲染结果可能会*oother.

(4)不进行衰减:这项被打开时 VRay灯光将不进行衰减。否则灯光将以距离的反向平方( inverse square)方式衰减。(这是真实世界光衰减的方式。)

(5)天光开关:参数的意思是把此灯(及关联灯光)交由vray环境面板的天光选项控制,如强度和色彩等。

(6)存储光照贴图:当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。

(7)影响漫反射区:控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的

(8)影响高光反射:控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的

9、细分:该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。

10、阴影偏移:控制阴影的偏移值。

11、半球形灯光选项:当灯光为半球光时可用

无允许使用贴图作为半球光的光照

12、光子发射:当灯光为半球光时可用

目标半径:定义光子从什么地方开始发射

发射半径:定义光子从什么地方结束发射

窗口处用的是双VR灯打光,大的一般小亮度偏冷色,小的一般高亮度偏暖色,可以避免将窗口打暴又可以获得相应的亮度,墙面白首先要将光调合适,配合上适当的亮暗部倍增,所布的光稍偏蓝也可以使墙显得白些.

关于局部排除:在一个场景中心有1 2 3三个物体和地面都赋予个反射材质于是地面反射出了123的样子,让12反射出现在地面上而3不反射不出现在地面但是3的反射又能出现在12上,可以对物体3给一个VR覆盖材质(VRayOverrideMtl),基础材质(Base material)里使用原来的材质,在反射材质(Reflect mtl)里给另外一个材质,在其透明(Opacity)通道里给一个输出数量(output amount)为0.0的output贴图,这样物体的反射就是被一个完全透明的物体替代了,再另外渲染一张没有使用覆盖材质的图,然后再在PS里对这两张图进行合成来达到想要的效果。

十一、覆盖材质:可灵活控制场景中的反射折射和色彩融合。

1. Basc material(基础材质)物体的基础材质

2. GI material(GI材质)物体的GI材质,当使用这个材质后,场景的反弹光将按照这个材质的颜色来控制,而不是基础材质

3. Reflact material(反射材质)当使用这个材质后,反射里看到的将是这个材质,而不是基础材质

4. Refract material(折射材质)当使用这个材质后,折射里看到的将是这个材质,而不是基础材质

十二、包裹材质:主要用于控制材质的全局光照、焦散和不可见的。也就是说,通过Vray包裹材质可以将标准材质转换为VRay渲染器支持的材质类型。一个材质在场景中过于亮或色溢太多,嵌套这个材质。可以控制产生/接受GI的数值。多数用于控制有自发光的材质和饱和度过高的材质。

1、基础材质:用于设置嵌套的材质

2、产生全局照明:设置产生全局光及其强度

3、接收全局照明:设置接收全局光及其强度

4、产生散焦:设置材质是否产生焦散效果。

5、接收散焦:设置材质是否接收焦散效果。

6、焦散倍增器:设置产生或接收焦散效果的强度

7、遮罩曲面:设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质,使该物体在渲染时不可见,但该物体仍出现在反射/折射中,并且仍然能产生间接照明。

8、Alpha影响:设置物体在Alpha通道中显示的强度。光数值为1时,表示物体在Alpha通道中正常显示,数值为0时,表示物体在Alpha通道中完全不显示。

9、阴影:用于控制遮罩物体是否接收直接光照产生的阴影效果。

10、影响Alpha:设置直接光照是否影响遮罩物体的Alpha通道。

11、颜色:用于控制被包裹材质的物体接收的阴影颜色。

12、亮度:用于控制遮罩物体接收阴影的强度。

13、反射值:用于控制遮罩物体的反射程度。

14、折射值:用于控制遮罩物体的折射程度。

15、GI数量:用于控制遮罩物体接收间接照明的程度。

十三、3S次表面材质:3S材质是众多专业级渲染器中的高级材质。3S材质是SSS材质的另外一种叫法,而SSS材质是Sub-Surface-Scattering的简写,是指光线在物体内部的色散而呈现的半透明效果。用一个直观的例子来说明它的效果:在黑暗的环境下把手电筒的光线对准手掌,这时手掌呈半透明状,手掌内的血管隐约可见,这就是3S材质,通常用这种材质来表现蜡烛、玉器和皮肤等半透明的材质。

1、浅处半径:设置3S材质不透明区域的范围。

2、浅处色:设置3S材质不透明区域的颜色。

3、深处半径:设置3S材质半透明区域的范围。

4、深处色:设置3S材质半透明区域的范围。

5、细分:设置3S材质的采样数量,数值越高3S效果越平滑。

6、偏移:设置浅**域和深**域的混合程度。数值为正时向浅色偏移,数值为负时向深色偏移。

7、跟踪深度:设置光线穿过3S材质的能力。

8、浅处纹理贴图:为材质的浅部制定纹理贴图。

9、深处纹理贴图:为材质的深部制定纹理贴图。

10、凹凸:为凹凸贴图通道制定纹理贴图。

三、3dmax vray阴影怎么设置

1、VRAY阴影怎么设置的方法。如下参考:打开3d*ax,打开一个完成的场景文件,按F10打开渲染设置对话框。首先设置“间接照明”选项卡,因为如果不打开间接照明,Vray渲染与默认渲染没有什么不同,这相当于不使用Vray渲染。

2、在软件中按下F10;打开渲染设置面板——将默认渲染器指定为vray6渲染器。公用参数项:测试渲染输出大小保持默认即可,最终出图参数根据需要可以调整到宽度3000左右,图像纵横比保持33。

3、去掉材质最大深度的勾选,这时材质反射的最大深度会采用默认的设置,一般为5,因为是最终渲染所以反射要尽可能的充分。采样器类型设置为“自适应准蒙特卡洛”,这个设置虽然速度慢但品质相比最好。

4、创建一个平面,作为本场景的地面。平面大小根据情况而定。创建二个基本几何体,立方体与圆球。给三个对象都添加一个白色的材质。添加一个区域光,将其调整到合适的位置,作为主视角。选择区域阴影作为投影方式。

5、正解很简单:当灯光的阴影设置成VRAY阴影的时候,在灯光的参数卷栏里有一个(VRay阴影参数)子菜单里,去掉(透明阴影)前面的√。这个时候调节max自身的(阴影参数)里面的(密度),阴影的浓淡就受控了。

6、,选中接受阴影的物体右键Vrayproperties把matteboject勾上。把alphacontribution改为-把shadows和affectalpha都给勾上。如图。2,选中投射阴影的物体,右键objectproperties把visibletocamera给勾掉。

关于vray间接照明的内容到此结束,希望对大家有所帮助。

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