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vray教程(vray渲染步骤教程)

其实vray教程的问题并不复杂,但是又很多的朋友都不太了解vray渲染步骤教程,因此呢,今天小编就来为大家分享vray教程的一些知识,希望可以帮助到大家,下面我们一起来看看这个问题的分析吧!

本文目录

  1. vray渲染步骤教程
  2. VRay曝光怎么控制VRay曝光控制教程
  3. VRay全局DMC的实战演示教程

一、vray渲染步骤教程

5、把渲染器选项卡的设置成测试阶段的参数:

1)把抗锯齿系数调低,并关闭缺省灯和反折射。

2)勾选Gi,将直接光传调整为lrradiance map模式(光照贴图模式)

调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时间接光调整为QMC或light cache(灯光缓存模式),降低细分。

3)开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。

4)勾选sky light(天光)开关,测试渲染.

5)如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier(暗部亮度),至直合适为止。

6、根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质

2)调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时QMClight cache subdirs细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。

也可以上传到云渲染平台进行渲染,方便快捷!

二、VRay曝光怎么控制VRay曝光控制教程

VRay是一种结合了光线跟踪和光能传递的渲染器,提供了高质量图片和动画渲染,方便使用者渲染各种图片,是设计师必备的渲染工具,在室内设计中的材质制作、灯光及渲染方面得到广泛应用。想学习VRay的小伙伴也很多,为帮助更多小伙伴快速学会VRay渲染器的使用,推出了“VRay5.0写实渲染教程从基础入门到极速提升”教程,帮助大家快速学会VRay渲染器。

这个颜色贴图的参数在运用中也是非常的广泛,它主要是控制场景的曝光,

大家可以看到这里有很多的曝光类型,有七种但是我们在实际操作中运用的只有三种,

线性倍增、指数以及莱因哈德这三种,其他的大家可以适当的学习就可以了,重点是要掌握这三种。

那么它既然是对场景的曝光有所控制我们来看一下,

把这些参数设置好以后我们渲染一下看看,我们先测试一下线性倍增,

我们发现渲染之后成这个样子了,

我们把亮度倍增恢复为1.0我们在渲染看一下,

这样就是我们在参数正常的情况下线性倍增所渲染的结果,大家会发现我们这个结果跟我们之前在讲解其他类容的时候亮度也好曝光情况也好是大有不同的,大家会发现整体的显色饱和度是非常的好并且图像的通透感也比较好。

但是它的缺点就是附近有强光的物体,比如说窗口这些地方有曝光比较过度甚至变成了全白的这种情况,所以这也告诉我们线性倍增在运用的时候它的优点就是能够很好的保持颜色饱和度以及图像的通透性,缺点就是它容易曝光。

那么这里同样也可以通过模式的切换,

可以切换成基本模式或者高级模式还有专家模式,都可以通常我们把它设置为专家模式,这样它的参数是比较齐全的。

当我们设置为专家模式的时候这些地方有一个暗色倍增和一个亮度倍增,

大家会发现我们刚才亮度倍增这个地方设置为0.5的时候场景曝光就没有那么严重,这就在告诉我们亮度倍增这个值越大它亮的地方会越亮,如果值越小它亮的地方就会变暗。

这个暗色倍增同样指的是以一些暗的地方,比如说场景中光线不是很充足的地方,加大它的值能够使这些地方变亮。我们来测试看一下,

我们提高暗色倍增的值为1.5我们渲染看一下,

大家在渲染图像的时候一定要记住点击这个地方,这个按钮不要按下去,否则会影响我们的渲染结果,好了我们来看一下,

我们来对比看一下,渲染到这里我们就可以明显看到暗的地方有亮度的增加了我们就不在往下渲染。

我们再来看一下,当我们把暗色倍增设置为1.0的时候,因为整个场景大家会发现很亮我们在来控制一下亮度倍增,那么我们可以把亮度倍增设置的小一些比如说0.6我们根据场景而定,再来渲染一下,

大家会发现亮的地方明显的变暗了,现在这个颜色就比较合适了。色彩曝光就没有刚才那么严重,那么这里有一个伽玛值,

这个伽玛值就是控制整个场景的亮度的情况,它能够整体的控制。

指数倍增的时候它的参数是和线性倍增是一样的,大家可以看到这些参数没有发生变化,同样我们把亮度倍增恢复到1.0,

大家会发现,我们从包这个地方就能够看到当我们在选择指数倍增的时候,这个材质的纹理颜色显得有点暗淡了,说明这个指数是通过颜色的饱和度来避免曝光的这种情况,所以说它的这些颜色饱和度是比较暗淡的。

指数的优点就是它能够很好的去控制曝光,它的缺点就是颜色饱和度不足比较暗淡。我们在来看一下莱因哈德,

这个莱因哈德实际上就是混合了指数和线性倍增两种特征的曝光控制,它能够把这两种很好的融合在一起,这里同样也有一个倍增参数,

它是对整体的亮度进行一个调节的,我们可以渲染看一下,

渲染到这里我们停止,我们只需要有一部分灯光可以看清楚就可以了,我们再把倍增参数设置为2我们再来对比看一下,

大家会发现我们设置为2以后这个场景更亮了,它就是对整体场景的亮度进行一个控制的。

这个加深值实际上就是控制莱因哈德线性倍增和指数的一个混合情况,当它为1的时候就表示指数不参与控制,从我们刚才渲染的结果可以发现,

和线性倍增渲染的结果是一样的,说明当加深值为1的时候只有线性倍增没有指数,那么当它为0的时候它只有指数没有线性倍增,我们可以测试一下

我们把加深值设置为0,把倍增恢复为1,我们渲染看一下

大家会发现它现在跟指数渲染的时候是一样的,所以说我们就的出一个结论。当加深值在0-1之间进行变化的时候0表示的是只有指数,而1的时候只有线性倍增,如果是以个中间值的话越接近于0那么效果就越趋向于指数,越接近于1它的效果就越趋向于线性倍增。

所以为了得到一个很好的效果又能够保证场景中的饱和度还有光线的曝光情况,通常我们会把加深值设置1这样一个参数,这样我们就能够更好的解决曝光又能够保持这个饱和度。

如果我们设置为0.5的时候那么它就表示指数和线性倍增各占一半,如果我们设置为0.6它就比较趋向于1就说明渲染的效果趋向于线性倍增多一些,我们设置一个0.6渲染看一下,

大家会发现这个渲染结果会比较趋向于线性倍增,所以说整体的材质饱和度还有场景的亮度都是比较好的效果。

VRay曝光控制教程的内容就到这里了,希望上面的内容希望能帮到你,如果在VRay渲染器的使用上还有其他问题,可以看看这些VRay教程,点击这个链接:

三、VRay全局DMC的实战演示教程

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如果你从事3D行业或者打算从事3D行业,那你一定要知道VRay渲染器,因为这是最好用的渲染引擎。VRay适用于3d*ax、Maya、Sketchup、Rhino等软件,为不同领域的3D建模软件提供了高质量的图片和动画渲染。VRay是一款专业的渲染器,用户在安装VRay的时候经常遇到各种问题,在使用VRay渲染图片或动画的时候,也经常有各种设置上的问题。如果你也遇到问题,可以上,这里除了有各种VRay渲染器的专业教程视频,还有各种VRay问题的专业解答,帮助你快速学会使用VR渲染器哦。

这篇文章我们通过一个简单场景来对全局DMC的这些参数来做一个测试,加深大家对全局DMC的一个理解。在测试之前我们先对整体的参数给大家梳理一遍,我们做两套不同的参数这样大家理解起来会更深刻一些,有一个对比的学习。

这个场景在之前的案例里面也有用过,就是我们就是我们在学习漫射区的模型,

我们首先把这公用的参数设置为640×480的这样一个参数,

取消勾选,我们运用3DMax里面自带的帧缓冲区,全局开关这里我们把模式这个地方设置为专家模式,

因为它的参数也是非常的全,这些参数我们保持默认,灯光阴影隐藏灯光我们都要勾选这样呢在渲染的时候它才会出现灯光效果一些隐藏的灯光也会被计算进来。

这个默认灯光呢我们把它点击进行关闭,

下面的这些我们也保持默认就可以了,

图像采样器(抗锯齿)类型我们还是给它设置为自适应DMC,过滤器我们选择区域,

自适应图像采样器保持默认不变,下面环境这里我们也是默认不变,颜色贴图的这个地方我们改为市指数,

为什么改为指数,改为其他模式有什么影响,我们下面会有专门的课题来进行讲解。

这个摄像机我们也保持默认就可以了。

GI这里我们要勾选启用全局照明,它采能够产生全局照明,

这么这个首次反弹和二次反弹我们选用放光图以及灯光缓存这样一个组合,那么这里会有一个单独的发光图的参数,

我们把它设置为非常低,细分值我们给它设置的小一些30就可以了,我们在来看一下对应二次反弹的灯光缓存这里也有事相应的参数,我们将它进行一个设置,

细分这里我给它设置100就可以了。

这个设置,这里我们同样把它改为专家模式,

我们把帧标记勾选把其他的删除只留一个渲染时间,然后把显示消息日志窗口取消勾选就可以了。这呢是一套参数。

然后我们专门的针对全局确定性蒙特卡洛的参数来进行一个测试,我们首先把这个自适应数量设置为1,

我们发现把这个参数改为1以后,整个参数都比较低它渲染的结果并不是那么的理想,整个画显得有些脏,我们来看一下它的时间是29.4秒,然后我们把这个值设置为0.1,我们再渲染看一下,

渲染完以后我们两张做一个对比,实际上改变是比较微小的,重点像有模糊的这些区域我们来进行一个对比是有一些差别的,我们会发现设置为0.1的画面要干净一些,包括这些布艺的地方会有变化。

并且一些噪点就减少很多,而且计算也比较的精确,大家会发现这个时间也会增加很多,像一些阴影的地方处理的还是有一些杂点,说明这个参数它也是要配合其他参数来进行一个设置的,如果其他的参数低单纯的去调节它影响不是那么的明显。

那么我们保持自适应数量参数为0.1,我们再来进行其他参数的设置,我们来看一下这个最小采样,

最小样本我们提高参数为32我们看一下,

渲染完以后我们两个进行对比一下,像这些有一点点模糊的地方是有一些微小的变化的,大家会发现它的变化不是很明显,是因为其他的参数还很低如果我们把其他参数调高以后我们在设置这个就有意义了,同样我们保持自适应数量0.1和最小采样32不变。

我们把它的其他参数设置高一些,我们改变一下这个噪波阈值,

我们把它设置为之前说的0.001,我们渲染看一下,

我们会发现,整个场景会很干净这些噪点就非常的少了,刚才这个地面上是略微有一些噪点的现在呢已经没有了,这也说明这个噪波阈值它对图像的噪点是有很大的改善的。

但是有一点前面我们渲染的时候时间是56.8秒但是它这里是1分31.3秒了时间呢花了不少,这就说明我们在改变这个值的时候能够提高场景中的这些噪点以及模糊点但是它所消耗的时间要高的多。

那么从我们前面的这几个参数的设置,并且在参数测试的过程中我们选用的都是高质量的参数,但是我们会发现它和低参数的渲染结果对比,它是得到了很大的改善但是所达到的效果并不是很完美,还有一些光影和杂点的缺陷,纹理线条感并不是那么的好。

这就告诉我们以个道理,是因为我们光改变全局确定性蒙特卡洛这个参数是没有用的,还要配合其他的参数,另外之所以会造成刚才说的这几点是因为其他的参数还很低,没有配套起来。

从这里我们就的到一个结论,我们改变全局照明的参数那么只可以让计算的结果在预先设置的接触上更精确。

如果我们要想得到更好的质量,我们还要对GI以及图像采样器这些配套的参数还有灯光的面积,阴影包括材质里面的模糊反射折射细分以及灯光的细分值,进行一个更高值的提高,这样才会得到一个很好的效果。

那么这里为了得到一个很好的效果我们这里回复自适应数量参数为0.85,噪波阈值还是恢复为0.01,最小采样还是回复为8。

这是以个很正常的默认参数,那么这里我们把公用的输出大小设置的大一些,

我们设置为1500,上面其他的部分我们保持默认不变。

图像采样器(抗锯齿)我们改为ROM的形式。

发光图这里我们还是调整为专家模式,

细分值我们设置为50,插值采样我们设置为30。

灯光缓存细分这里我们设置为1000,其他的值我们保持默认不变,大家可以自己私下渲染看一下,进行一个对比。

如果大家还想结果更加精确一些我们还配合的这些参数的细分比如说我们举例一个参数,

它这里的细分值我们要提高,还有灯光我们把这里的灯光显示出来,

灯光里面的细分值我门同样的也把它提高,

那么得到的结果测试起来会更明显一些,效果改善的就会更好一些。这个大家自己私下可以去测试一下。

以上就是VRay全局DMC的实战演示教程了,更多VRay的使用教程方案请点击:

OK,本文到此结束,希望对大家有所帮助。

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